The Old Republic

The Old Republic — День рождения

fireworks

Star Wars: The Old Republic сегодня празднует первую годовщину. Именно 20 декабря 2011 года долгожданное творение BioWare открыло свои сервера для всех желающих. Да, оформивших предзаказы начали пускать неделей раньше, но точкой отсчета логично считать все же дату релиза.

Начиналось все очень бодро. Восторженные отзывы бета-тестеров, высокие оценки прессы, попадание в книгу рекордов Гиннесса, огромное количество серверов и очереди, чтобы на них попасть. А разработчики тем временем не сбавляя оборотов трудились над новым контентом, и уже месяц спустя вышел первый патч, добавивший в игру новый Флэшпоинт (или инстанс на 4 игрока, если говорить привычным языком) и Операцию (более известную как рейд). А вскоре миру было объявлено, что количество подписчиков игры составляет 1,7 миллиона игроков при 2 миллионах разошедшихся копий. Таким образом The Old Republic вошла в историю как самая быстрорастущая ММО.

Но стремительный взлет не может продолжаться вечно. Вскоре качели полетели вниз.

С самого запуска проекта появились люди, пророчившие игре неминуемый провал. У кого-то возникли проблемы технического характера, кто-то галопом проскочил весь сюжет, заскучав на максимально возможном 50 уровне, кому-то не хватало новизны, а кто-то попросту представлял игру совершенно иначе. Другие и вовсе подхватили провальные прогнозы то ли под влиянием остальных, то ли просто почувствовав тренд.

Я ни в коем случае не утверждаю, что игра вышла идеальной и никаких проблем на самом деле не было. Хотя, что касается технической части, на своей шкуре я их не испытал. Однако, несмотря на многократные переносы даты релиза, проект вышел сыроватым. Как бы кто не относился к World of Warcraft, глупо отрицать, что он оказал огромное влияние на любителей онлайновых миров. А творению BioWare не хватало многого уже привычного игрокам функционала. В то время как Blizzard отдали подбор группы в руки автоматики, канадцы предлагали по старинке кричать в общий чат, например. Причем  отстаивая свое решение с идеологической точки зрения. Дескать все эти ваши автоматики не способствуют развитию отношений в комьюнити. Не хватало и привычной возможности обвесить игру аддонами под различные нужды, как не хватает и до сих пор.

BioWare прислушивалась к мнению фанатов и даже устроила уникальное событие — Саммит Гильдий. Собрали активных игроков и глав топовых гильдий дабы обсудить с ними проблемы и перспективы игры. Награждали и преданных членов сообщества, выдавая им внутриигровые титулы и питомцев. Устраивали бесплатные викенды для привлечения новых игроков. Но все было тщетно.

Весной из финансового отчета Electronic Arts стало известно, что количество подписчиков игры усохло аж на 400 тысяч. Пресловутые 1,7 миллиона оказались пока пределом, вопреки заявлениям пресс-релизов. Начались увольнения и реструктуризации, которые закончились уходом отцов-основателей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука из игровой индустрии. Истинные причины такого поступка вряд ли когда-нибудь станут достоянием общественности. Кто-то связывает этот шаг с провалом одного лишь SWTOR, другие считают, что причина в потоке негатива, который студия канадцы отхватили и за Dragon Age II, и за Mass Effect 3. Впрочем, за практически два десятка лет в индустрии люди могли просто устать.

Тем временем сервера начинали пустеть, и летом их количество значительно сократилось. Волна трансферов несколько оживила игру, но стабилизировать количество подписчиков не помогла. По сети поползли слухи о переходе на free-to-play модель, что для проекта, который до релиза называли последней надеждой подписочной модели, действительно можно считать провалом. Однако, винить в этом одну лишь Старую Республику я бы не стал. Но об этом как-нибудь в будущих постах.

В чем же причина такого исхода? Помимо технических огрех и сырости, о которых написано выше, я склонен винить и маркетинговую политику ЕА. До релиза они осторожничали, заявляя, что ни с каким варкрафтом конкурировать и не думают, дайте нам пол миллиона игроков и проект уже окупиться. Потом, то ли одурманенные восторгами бета-тестеров, то ли сами по себе осмелели в заявлениях. А через несколько месяцев после релиза, когда проблемы были очевидны, продолжали уверять нас, что все замечательно.

Ключевую роль в восприятии чего-либо играют наши ожидания. И когда эти ожидания столкнулись с привычной игрой в других декорациях, началось отторжение.

К слову, всколыхнуть интерес разработчикам вполне удалось, когда на серверах игры внезапно началась эпидемий ракгульской чумы. Восторженными отзывами пестрил весь интернет. Увы, повторить успех не удалось. Второй ивент, прошедший в августе, не вызвал бурного ажиотажа, да и сам по себе оказался не столь удачным, на мой взгляд.

Месяц назад игра таки перешли на f2p-модель. Насколько удачным оказался этот переход, судить сложно. Новостей о небывалом всплеске интереса не было (хотя, может, я просто пропустил?). Однако жизнь на серверах снова кипит, а мне все еще интересно бродить по просторам далекой-далекой галактики — не это ли главное?

One Comment

Добавить комментарий